segunda-feira, 2 de julho de 2012

[Game Dev BH] Plano de negócios

Nesse post iremos detalhar e agrupar alguns artefatos que criamos durante o desenvolvimento do sexto projeto da disciplina.

Descrição Geral da Aplicação:

Criação de uma rede social que deverá favorecer o surgimento de uma comunidade de desenvolvedores de jogos da cidade de Belo Horizonte, através da troca de conhecimentos sobre o processo de  desenvolvimento de jogos digitais.

Features:

Tirar dúvidas, possibilitar o aprendizado através da colaboração coletiva utilizando blog, fóruns de discussão, vídeos e wiki. Informar sobre novas tecnologias na área e possibilitar a interação entre os usuários.

Visão:

Oferecer um ambiente de aprendizado sobre desenvolvimento de jogos

Requisitos funcionais:

Possibilidade do usuário se cadastrar e efetuar login, convidar amigos, visualizar e inserir conteúdo nas diversas áreas da ferramenta.

Requisitos não funcionais:

Ambiente favorável a troca de conhecimento.

Classe:

Social

Tipo:

Ambiente de colaboração

Domínio:

Aprendizado

Modelo de negócio definido usando o framework de Osterwalder:



Game Dev BH
Proposição de ValoresOferecer um ambiente de aprendizado sobre desenvolvimento de jogos
Clientes AlvoEstudantes, professores, interessados em obter ou divulgar conhecimento relacionado ao desenvolvimento de jogos
Canais de DistribuiçãoWebsite/rede social da comunidade, que inclui blog, e-mail, fórum de discussão, vídeos e wiki.
Relações com ClientesFóruns, blogs, vídeos, wiki para geração e consumo de conteúdo pelos usuários
Configuração dos ValoresInteração com vários usuários, conhecimento sobre desenvolvimento de jogos, gerenciamento e harmonização de redes sociais.
Rede de ParceirosEmpresa responsável pela disponibilização da rede social. Empresas e escolas relacionadas ao desenvolvimento de jogos.
Capacidades EssenciaisAcompanhar e incentivar o tráfico de usuários. Criação e gerenciamento de comunidades e presença na web.
Fluxos de RendimentoPatrocínio obtido junto a empresas e escolas relacionadas ao desenvolvimento de jogos. Publicidade no site.
Estrutura de CustosDespesas na mediação da comunidade. Despesas na divulgação da comunidade.

Modelo de negócio construído no BMDesigner:




Ferramenta ou Ambiente de Desenvolvimento usado:
Mixxt é um serviço online que te permite criar uma rede social de forma gratuita. http://mixxt.com


Planejamento adotado (To-Do/tarefas):
http://scrumy.com/gamedevbh


Histórias dos usuários:
http://scrumy.com/gamedevbh_hist


Estratégias de sucesso da aplicação:
A aplicação deverá ser lançada inicialmente para a turma de desenvolvimento de jogos da UFMG, de forma a aproveitar o ambiente que já existe entre os alunos e posteriormente poderá ser divulgada para outras pessoas de Belo Horizonte. A monetização será realizada através da prospecção de anunciantes, interessados em expor sua marca e também contribuir com o desenvolvimento do mercado de desenvolvimento de jogos em Belo Horizonte.


Protótipo Desenvolvido da Aplicação:
http://gamedevbh.mixxt.org/


Os slides usados nas apresentações: 


1ª Apresentação:



2ª apresentação:


terça-feira, 5 de junho de 2012

Camisas Esportivas - Interação com os clientes


Produtor/fornecedorCamisas Esportivas 2.0Consumidor
Idéia do produtoIdentificação de marcas a serem utilizadas nas camisas, fabricação dos demais produtos ofertadosDisponibilizar as camisas para vendas de forma eletrônica de forma que os consumidores possam ter acesso aos produtos sem terem que ir à loja física.Sugestões de novos produtos, críticas e avaliação dos produtos para melhorias dos mesmos.
ProduçãoFabricação, compra.Para evitar desperdício será necessário analisar as preferências dos clientes.Reserva de produtos desejados.
ContribuiçãoEmbalagens, facilidade de entrega.Uso de catálogo com os produtos, fazer cadastro dos clientes.Avaliação dos produtos e serviços realizados. Propor melhorias.
OfertaDisponibilidade de produtos e a possibilidade de encomendaPossibilidade de compra online de maneira ágil e fácil.Facilidade de escolha do produto e forma de pagamento.
MarketingProdutos personalizados para públicos variados e divulgação dos mesmos através de diversas midias.Propaganda, promoções bem divulgadas, brindes.Avaliação dos produtos ou serviços, sugestão de melhorias e ações.
CoordenaçãoControle de estoque para atender à demanda.Avaliar a opinião do consumidor para promover melhorias.Variedade de produtos com qualidade garantida. Sugerir melhorias.
Aceite de OfertaVerificar disponibilidade do produto e a demanda.Caso não haja o produto em estoque informar através de mensagem a indisponibilidade do mesmo.Garantir que seja enviado o produto correto ao cliente.
EntregaEnvio do produto.Acompanhamento online do pedido.Confirmar pagamento e realizar entrega.

Camisas Esportivas 2.0

Modelo de negócio definido usando o framework de Osterwalder:


Camisas Esportivas 2.0
Proposição de ValoresEnvolver consumidores apreciadores de camisas esportivas, interessados na compra desse produto e de produtos correlatos
Clientes AlvoConsumidores apreciadores de camisas esportivas de todo o mundo.
Canais de DistribuiçãoWebsite da loja virtual para vendas, Fanpage no facebook como sede de uma comunidade virtual, Twitter com notícias e lançamentos relevantes para a comunidade e vídeos no youtube com propagandas e cases de usuários com as camisas.
Relações com ClientesFóruns para consumidores colocarem suas dúvidas e avaliarem as transações comerciais realizadas e a qualidade dos produtos vendidos. Comentários no facebook e no Youtube sobre a experiência com a loja e seus produtos. Compartilhamento de informações no Twitter.
Configuração dos ValoresResponder às dúvidas e questionamentos dos consumidores. Atendimento da loja virtual. Gerenciamento e harmonização de redes sociais.
Rede de ParceirosEmpresa responsável pela entrega dos produtos. Fornecedores de produtos correlatos oferecidos na loja. Especialista em mídias sociais e marketing viral.
Capacidades EssenciaisRealizar enquetes de interesse de seus clientes. Acompanhar e incentivar o tráfico de usuários. Criação e gerenciamento de eNegócios. Gerenciamento de comunidades e presença na web.
Fluxos de RendimentoFaturamento na venda online de camisas. Patrocinio obtido junto aos parceiros. Publicidade no site. Utilização de programas de afiliados
Estrutura de CustosArrecadação e despesas no processo de vendas. Despesas na mediação da comunidade. 

Modelo de negócio construído no BMDesigner:

Tipos de empresa

O autor  A.P.McAfee cunhou o termo Empresas 2.0 para caracterizar uma geração de empresas onde o envolvimento das pessoas é bem mais amplo, principalmente devido a web. Com isso apresentamos aqui três tabelas com características de uma empresa de vendas de produtos eletrônicos que vivenciou as três eras.

EMPRESA 0.0

• Baseada em comando e controle
• Hierárquica
• Baseada em autoridade
• Baixo custo de integração
• Alto custo de produção
• Alto grau de controle, fechada
• Baixa variabilidade, flexibilidade
• TI centralizado
• BD corporativos
• Sistemas isolados
• Main Frame
Características:

Pouca variabialidade de produtos e de itens opcionais
Empresa com setores bem definidos
Pouco ou nenhuma divulgação da marca (marketing)
Alto grau de centralização, só a alta hierarquia tem acesso a informações gerais sobre a empresa
TI centralizado gerando menos gastos com treinamento
EMPRESA 1.0

• Baseada em delegação
• Hierarquia achatada e distribuída
• Ágil e dinâmica
• Baseada em especialização
• Baixo custo de produção
• Alto custo de integração
• Outsourcing
• Inserida na globalização
• TI distribuídos
• Redes corporativas
• BD distribuídos
• EAI
• Processos na Internet
Características:

Maior número de produtos, aumento do portfólio
Mais itens opcionais, resultando numa maior variabilidade de cores, estilos e tamanhos
Maior disseminação da informação entre funcionários
Internet é utilizada para vendas e SAC
Marketing nos meios de comunicação de massa (TV e rádio)
Diminuição dos custos com a terceirização, e crescimento da possbilidade de lucros
EMPRESA 2.0

• Baseada em colaboração
• Contribuída pelo cliente usuário
• Aberta, transparente
• Conectada
• Flexível, adaptável
• Baseada em talentos
• Tudo em outsourcing
• Arquitetura orientada a Serviços – SOA
• TI de integração
• Web Services
• Sistemas de Gerência de Processos de Negócios
• Web 2.0, software social

Características:

Escolha e venda de produtos pela internet, flexibilizando vários processos

Permite customização de produtos
Maior troca de informação com clientes, tais como feedback e pesquisa de satisfação.
Marketing em todos meios de comunicação.
Terceirização plena
Logística entre fornecedores, franquias e clientes, num processo integrativo característico do SOA.
Disseminação do conhecimento entre estrutura e setores da empresa e entre funcionários




segunda-feira, 21 de maio de 2012

Projeto IV - Descrição - Podcast nas escolas

A matéria em questão discute o que se pode aproveitar de recursos como o podcast para ajudar na educação e como forma de inclusão digital, deixando o aprendizado mais divertido e interativo para alunos de escolas públicas e de regiões carentes. É mostrado também que com ferramentas como o podcast e um pouco de criatividade é possível criar projetos educativos que contribuem para a melhoria da qualidade da educação no Brasil.

http://pesquisaeducacao.wordpress.com/2006/06/23/um-mapa-para-podcasts-na-escola/

Projeto IV - Descrição - Podcast x Rádio

No campus Party aconteceu um debate sobre podcast versus rádio online, discutindo-se a possibilidade do podcast deixar as rádios obsoletas, se são mesmo concorrentes ou complementares. É uma discussão bem interessante sobre o compartilhamento de música.

http://tvbrasil.ebc.com.br/estudiomovel/post/podcast-x-radio

Projeto IV - Descrição - Como Publicar um podcast?

A noticia fala um pouco da origem do podcast, de seus conceitos basicos e ate mesmo de onde se originou o nome "podcast". O noticia segue um mini roteiro passo-a-passo de como publicar um podcast, e exibi alguns famosos programas auxiliadores para a edicao e publicacao da midia. Ao citar estas ferramentas o autor tambem orienta os usuario a como usar os tais programas, alguns de graca e outros pagos.


http://ikaro.net.br/2009/08/podcasting-como-fazer.html

Projeto IV - Descrição - Podcast paga salario?

 A noticia aborda um tema que tem estado em pauta cada dia mais. A monetarizacao do podcast, se e possivel ganhar dinheiro produzindo podcasts profissionalmente. Com um tom otimista a noticia aborda temas como os requisitos para se produzir um podcast profissional, exibindo exemplos de empresas que se abriram para trabalhar neste meio, mostrando quais investimento as mesmas fizeram para entrar neste mercado.


http://info.abril.com.br/aberto/infonews/042007/18042007-19.shl

Projeto IV - Descrição - Brasil x Podcasts

Uma materia publicada no website globo.com analisou o crescimento dos podcasts no Brasil, em uma materia com a manchete: 2011 sera o ano do podcast no Brasil? Acho que ainda nao. O desenvolvimento desta midia e analisada comparando-a com outros fenomenos da internet, tais como redes socias, vlogs, fotologs, twitter e etc. Alem disso o autor se refere a cominidade de podcasters como "podosfera", e analisa as dificuldades que esta populacao enfrenta para alcancar o "boom" dos podcasts no Brasil. Esses problemas envolvem o amadorismo dos atuais podcasters, a falta de retorno financeiro envolvida na pratica, e as dificuldades de se achar, criar e manter um podcast chegando a abordar ate mesmo a carencia da cultura de se ouvir radio no Brasil, o que e diretamente relacionado ao crescimento do podcast.


http://www.techtudo.com.br/platb/internet/2011/01/26/2011-sera-o-ano-do-podcast-no-brasil-acho-que-ainda-nao

Projeto IV - Descrição - Como criar um podcast com o Soundcloud e o Wordpress

Segue um tutorial em video bastante explicativo de como criar um podcast pra quem usa o Soundcloud e o Wordpress.


sábado, 19 de maio de 2012

Projeto IV - Como ter acesso as informações publicadas pelo grupo

Nesse post iremos explicar como ter acesso à informações sobre "Podcast: o que é e como monetizar" para isso todas as notícias que publicamos está usando a tag #assInfoPodcast e #asoso-dcc, basicamente isto poderá ser feito de 3 formas de forma centralizada no próprio ambiente de divulgação, de forma distribuída por meio de widgets ou de forma individual, que é direcionada automáticamente ao leitor.
Iremos usar o  http://www.scoop.it/ que é uma ferramenta de curadoria manual, que permite agrupar notícias de diversas fontes. Para visualizar as notícias você tem as seguintes opções:

<iframe align="middle" width="300" scrolling="no" height="200" frameborder="0" src="http://www.scoop.it/t/ass-podcast/js?format=rect&amp;numberOfPosts=10&amp;title=ASS-Podcast&amp;speed=3&amp;mode=normal&amp;width=300"></iframe>
As notícias estarão no delicious.com marcadas com as tags #assInfoPodcast e #asoso-dcc como pode ser visto aqui http://delicious.com/stacks/view/SfuXTU e também disponíveis neste blog e no twitter dos membros deste grupo, que podem ser acompanhados diretamente no site do microblog ou na sidebar deste blog.

Projeto IV - Descrição - Aspectos técnicos de como criar seu podcast

A uol criou uma série de artigos bastante abrangente e bem explicada sobre como criar o seu próprio podcast abordando temas que poucas pessoas comentam, como os aspectos mais técnicos tais como que equipamentos usar. Mesmo se você não é um especialista da área vale a pena dar uma olhada para ter uma noção de como as coisas são feitas.

http://informatica.hsw.uol.com.br/criar-podcast3.htm

Projeto IV - Descrição - Oficina de Podcast

Para quem deseja aprende como é produzir um podcast o Guanabara gravou e publicou um ótimo curso que ele ofertou durante a campus party 2011, abordando temas como dicas de gravação, edição e publicação.

http://www.guanabara.info/2011/01/como-fazer-podcast-completo/

Projeto IV - Descrição - Podcast: Idiot’s Guide

Neste post vou indicar para vocês um excelente texto em português que irá te explicar passo a passo e numa linguagem tranquila de acompanhar no estilo Idiot’s Guide (Guia de Idiotas) o que é um podcast, o que é um feed e como ouvir um podcast.
Deem uma olhada em http://www.escribacafe.com/tudo-sobre-podcast/#usarleitor

domingo, 22 de abril de 2012

Avaliação de Comunidade: EF1 Forum


Neste post disponibilizamos uma avaliação da comunidade EF1 Forum utilizando para isso metáforas.
Logo abaixo está a apresentação feita em sala e um mapa mental, onde as metáforas são os conceitos e nas notas temos as explicações e conclusões.



quarta-feira, 11 de abril de 2012

Wiki sobre Realidade Aumentada

Foi criado no moodle da disciplina um wiki com as informações da apresentação sobre realidade aumentada postada anteriormente e com informações complementares baseada no que foi dito durante a apresentação e nos comentários deste blog.

quarta-feira, 4 de abril de 2012

Realidade Aumentada

Apresentação explicando sobre realidade aumentada.

domingo, 25 de março de 2012

Os Veteranos

Alguns chamam de tradicionais, outros de veteranos. De acordo com os termos americanos, de onde veio a maioria dos estudos sobre gerações, os veteranos são aqueles que nasceram até 1945 e viram o mundo mudar de uma forma gradual na primeira metade do século XX. Essas pessoas cresceram em um ambiente de duas guerras mundiais e uma crise no sistema econômico mundial, em 1929, até então sem precedentes. A maioria nem está mais trabalhando.

Essa geração precisou reconstruir o mundo para que seus filhos pudessem viver nele. Muitos dos homens que se tornaram empresários no pós-guerra vieram retomar suas posições quando a mesma acabava e voltavam dos campos completamente mudados. O desejo de mudança era sem tamanho. Por isso, a geração dos veteranos é tão organizada, dedicada e prática. Querem ver resultados de mudança e não vem custos para isso porque na sua história de vida (ou do seu país, como um todo), todos passam dificuldade.

Eles preferem a estabilidade, por isso pessoas dessa geração passam muito tempo na mesma empresa. Hoje, no ano 2009, muitos desses já se aposentaram, mas se parar pra perguntar, muitos se aposentaram na empresa em que começaram. Os que não se aposentaram ainda, certamente estão em cargos de chefia ou de sociedade, tamanha a confiança devotada à empresa. Há ainda aqueles que nunca foram promovidos, ou entã, foram promovidos a cargos significativamente baixos. Mesmo assim, esses funcionários são aqueles que não dão nem um "ai" pra falar mal da empresa, ou quando falam é totalmente sem pudor, porque já conhecem muito bem o sistema ali dentro.

Essa geração é a geração dos sacrifícios. Gostam de hierarquias rígidas e de padrões a serem seguidos. Eles tiveram que aprender todo um sistema novo de automação vindo da II Revolução Industrial e das necessidades das guerras. Ainda tiveram que se adaptar às tecnologias futuras, tendo que aprender a lidar com computadores, celulares, automóveis modernos, etc.

Numa cultura organizacional atual, o impacto dessa geração ainda é significativo (para o caso das empresas que ainda tem funcionários muito antigos). Eles acumularam sabedoria e experiência ao longo dos anos, sem abrir mão da moral e dos costumes que aprenderam na juventude, quando ainda estavam aprendendo sobre a vida. A rigidez de alguns criou uma geração um tanto quanto libertária e otimista, os chamados babyboomers, que vamos falar no próximo capítulo

Geração: Baby Boomers

Em 1945, os Estados Unidos e o restante das Forças Aliadas declararam vitória na Segunda Guerra Mundial. Os soldados voltaram para casa, a economia americana encontrou uma força renovada ao fornecer mercadorias ao mundo livre para reconstruir suas economias e as pessoas se estabeleceram e começaram a ter filhos. Muitos filhos. Em 1946, as taxas de natalidade cresceram bastante, iniciando um aumento estável que durou por quase 20 anos.
Esta explosão na população criou o que passou a ser chamado de Geração Baby Boomer. Essa geração permaneceu como o maior grupo exclusivo de pessoas, em todas as etapas das suas vidas, e dominou o panorama nacional o tempo todo. Quando os Baby Boomers eram jovens, eles criaram o movimento juvenil dos anos 60. Quando eles completaram 20 anos, criaram a cultura do excesso nos anos 70. Nos anos 80, eles eram os "Yuppies", encontrando seu caminho no mundo corporativo pela primeira vez. Hoje, os Boomers mais velhos estão se aproximando da casa dos 60 anos e, mais uma vez, os Estados Unidos estão se preparando para uma mudança no paradigma.


A definição mais aceita da Geração Baby Boomer é que ela compreende as pessoas nascidas entre 1946 e 1964. O ano de 1946 marcou o início do aumento dos nascimentos nos Estados Unidos e os números, embora tenham atingido seu pico em 1957, permaneceram estáveis até que, finalmente, começaram a diminuir em 1965.






A Geração X

Os integrantes da Geração X têm sua data de nascimento localizada, aproximadamente, entre os anos 1960 e 1980. A geração de adolescentes da época, que eram considerados muito rebeldes para os padrões de então é caracterizada por comportamentos não usuais para a época, como “não acreditar tanto em Deus”, ou fazer sexo antes do casamento.
Essa geração entrou em um novo mundo fora das perspectivas utópicas, tendo que se conformar com um padrão de vida mais realista e consumista em pleno período de Guerra Fria. 
As principais características dos indivíduos da geração X são:
  • Busca da Individualidade sem a perda da convivência em grupo. 
  • Maturidade e escolha de produtos de qualidade. 
  • Maior valor a indivíduos do sexo oposto. 
  • Busca por seus direitos. 

A Geração Y

A geração Y também conhecida como geração Millennials ou geração da Internet é uma geração que adora feedback, é multitarefa, sonha em conciliar lazer e trabalho e é muito ligada em tecnologia e novas mídias. Os jovens dessa geração nascidos a partir de 1980 alteraram completamente as formas de comunicação tanto em casa, no trabalho quanto com os amigos. O vídeo abaixo mostra a história da geração Y, sua origem, formação e principais características.


sexta-feira, 23 de março de 2012

Análise de camadas de uma mídia

Neste post vamos fazer uma análise das camadas da mídia apresentada no post sobre a Geração Z. Primeiramente é preciso deixar claro que quando falamos sobre mídia nos referimos ao meio de comunicação utilizado para registrar uma mensagem de forma duradoura e essa mídia pode ser  decomposta em quatro aspectos ou camadas detalhadas a seguir:

Camada física: é a tecnologia utilizada sendo caracterizada pelos dispositivos e componentes envolvidos no processo de transmitir a mensagem.

Camada sintática: é a forma como a mensagem se apresenta tais como o idioma/alfabeto utilizado ou a forma como a mensagem deve ser exibida.

Camada semântica: é a informação adquirida a partir da mensagem ou seja o contexto que permite o entendimento da mensagem.

Camada pragmática: é a camada das intenções onde se percebe o propósito e a consequência do uso desta mídia.


Na mídia utilizada no post sobre a Geração Z podemos perceber essas quatro camadas da seguinte forma:


Camada física: Câmera de vídeo, som, computador

Camada sintática: textos em português e inglês, troca de contexto de maneira a criar uma oposição entre o uso do iPad e da revista.

Camada semântica: Uma criança da geração Z, ou seja que tem contato com a tecnologia desde o seu nascimento.

Camada pragmática: mostra como para a nova geração manusear o iPad é mais natural do que uma revista tradicional.

Geração Z

Uma das características da geração Z é sua naturalidade no uso da tecnologia e sua ausência do conhecimento de uma vida sem ela. No vídeo a seguir podemos ver como a criança está muito mais familiarizada a utilizar um iPad do que a revista de papel, destacando com isso o uso da tecnologia no dia-a-dia desta geração.

quinta-feira, 22 de março de 2012

Motivação

Este blog foi criado com  o objetivo de ser um centralizador das diversas tarefas a serem realizadas pelo Grupo Cinza na disciplina de Aplicação de Software Social ministrada na Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG no primeiro semestre de 20012.